Oculus fait discrètement marche arrière sur la gestion des droits numériques

Il y a quelques semaines, Oculus a lancé une gestion des droits numériques dans son magasin virtuel.

Son seul but: empêcher les possesseurs du casque de réalité virtuelle concurrent HTC Vive d’utiliser les jeux, même achetés légalement.

Une décision peu populaire qui a suscité l’outrage de nombreux joueurs, et de quelques éditeurs de jeux vidéo. Alors que l’industrie est naissante, Oculus, la filiale de Facebook, devrait chercher à développer l’écosystème de la réalité virtuelle, plutôt que de se concentrer uniquement sur la vente de son casque Oculus Rift, estiment-t-ils.

D’autant que l’entreprise ne s’est pas rendue populaire non plus avec une date de disponibilité sans cesse repoussée, des promesses jamais tenues par son jeune PDG Palmer Luckey, et la décision de fournir les chaines de magasins en casques avant de livrer les soutiens de la première heure qui avaient participé à la campagne initiale de financement participatif sur Kickstarter.

En janvier, Luckey avait d’ailleurs confié* :

« Si les clients nous achètent un jeu, je ne me soucie pas s’ils le modifient pour le faire fonctionner sur tout ce qu’ils veulent. Comme je l’ai dit un million de fois, notre objectif n’est pas de profiter en rendant les gens captifs de notre seul matériel – si c’était le cas, pourquoi diable soutiendrions-nous GearVR et discuterions-nous avec d’autres fabricants de casque? Les logiciels que nous créons avec Oculus Studios (en utilisant un mélange de développeurs internes et externes) sont exclusifs à la plate-forme Oculus, pas le Rift lui-même. »

Le revirement concernant la gestion des droits numériques n’est même pas documenté dans les notes du dernier correctif de l’Oculus.

Il a été dévoilé par les développeurs du projet Revive.

 

* Traduction: Le Diligent