Facebook vient d’annoncer l’acquisition d’Oculus VR, le spécialiste de la réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars (1,45 milliard d’euros) dont 20 % en liquide et 80% en actions. 300 millions de dollars (217 millions d’euros) supplémentaires pourraient être payés en plus si certains objectifs sont atteints.

Pour Mark Zuckerberg :

« Le mobile est la plate-forme d’aujourd’hui, maintenant nous nous préparons aux plates-formes de demain. Oculus a la possibilité de créer la plate-forme la plus sociale jamais réalisée, et de changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons. »

Oculus VR vient d’annoncer la deuxième version de son kit de développement. Au total 75 000 développeurs se sont intéressés à son casque de réalité virtuelle (VR), généralement considéré comme le meilleur existant.

Cette acquisition prend l’industrie de court et suscite l’étonnement, voir la consternation. Si Facebook profite de son cours de bourse pour acheter à peu de frais, bien des questions se posent sur le bien-fondé de cette transaction.

Verra-t-on plus tard cette acquisition comme un coup de génie de Mark Zuckerberg ? Peut-être.

C’est la troisième fois qu’il achète des sociétés après seulement quelques jours de réflexions/négociations. Il avait d’abord négocié chez lui – et sans prévenir le conseil d’administration de Facebook – le rachat d’Instagram en 2012. Il y a moins d’un mois il a racheté WhatsApp pour 19 milliards de dollars après moins d’une semaine de négociations.

A l’inverse, certains affirment que son équipe lui avait demandé depuis plus de deux ans de s’intéresser aux applis de messageries mobiles. Deux ans après la plupart ont plusieurs centaines de millions d’utilisateurs. Peut-être n’a-t-il pas voulu se laisser prendre de court pour la réalité virtuelle.

Pourtant, malgré le potentiel évident, rien ne dit que la réalité virtuelle, qui existe depuis plusieurs décennies, va décoller. La 3D, supposée la nouvelle génération du cinéma et de la télévision n’est pas loin d’être une débâcle. La réalité virtuelle telle qu’envisagée actuellement, nécessite un casque fort coûteux. Les consommateurs, qui n’ont pas voulu de simples lunettes pour la 3D, accepteront-ils de porter un casque ?

Facebook, dont le bilan sur la protection de la vie privée et sur l’utilisation commerciale sans préavis des données des consommateurs, y compris leurs photos, est vraiment négatif, pourrait ne pas inspirer confiance aux utilisateurs d’une future plate-forme sociale virtuelle.

Deuxième danger, cette nouvelle risque d’aliéner immédiatement nombre d’éditeurs et développeurs de jeux et d’applications VR, qui n’auront pas tous à cœur de travailler avec Facebook. Mojang, l’éditeur de Minecraft , vient par exemple d’annoncer qu’il rompait les discussions avec Oculus VR.

Si historiquement Facebook a été pendant plusieurs années dépendant des jeux pour ses revenus, et que des géants comme Zynga se sont développés à ses côtés, ces mêmes entreprises qui n’ont pas pris le virage des jeux sur téléphones et tablettes ne sont pas au mieux aujourd’hui.

Oculus VR, qui a bénéficié de l’énorme réputation de John Carmack, une légende de la 3D, quand il est devenu CTO, pourrait perdre le capital de sympathie. C’est probablement pourquoi Zuckerberg a posté sur sa page qu’Oculus VR resterait indépendante et se concentrerait sur les jeux dans un premier temps.

Enfin Oculus VR n’est pas seule, même si elle a une longueur d’avance. Sony vient de présenter son projet de casque virtuel, et des rumeurs circulent sur un futur produit Microsoft.