Le prix du casque Oculus VR baisse à nouveau

Dans le numérique, les fabricants paient royalement les cabinets conseils pour publier des études annonçant le succès certain, immense et perturbateur de la dernière technologie.

Puis les années passent, et la réalité est souvent toute autre, comme les dizaines de milliards d’objets IoT manquants à l’appel.

La réalité virtuelle, une technologie ancienne mais remise à la mode depuis quelques années, ne connaît pas non plus le succès prédit par les experts en expertises.

C’est ce qui explique la deuxième baisse en quelques mois du casque de réalité virtuelle Oculus VR, le plus sophistiqué des casques commercialisés actuellement.

Aujourd’hui, Oculus VR, la filiale de Facebook, annonce une promotion d’été : le Rift plus le contrôleur Touch pour 399 $ (449 € en France), ‘pour un temps limité’. Soit moitié moins que l’offre groupée de 2016, elle-même déjà une réduction de 200 $ sur le prix des produits séparés.

Pour la première fois, le Rift est donc vendu moins cher que le concurrent Vive de HTC, et à un tarif similaire au casque PlayStation VR, sans contrôleur, et pourtant bien moins sophistiqué.

Une promotion qui s’ajoute aux autres promotions d’été, débutées mi juin.

Le problème du Rift en particulier et de la réalité virtuelle en général, est qu’il faut un PC très puissant pour l’exploiter, afin que la latence soit contenue dans une limite bien définie, et que le nombre d’images affichées par seconde soit suffisant, pour que l’utilisateur n’attrape pas le mal de mer.

Le marché n’est donc pas suffisamment développé pour attirer les éditeurs de jeux et de logiciels. Une difficulté accentuée par les différentes entreprises comme Oculus, qui financent des logiciels exclusivement compatibles avec leur propre offre.

À tel point que Palmer Luckey, le jeune et ancien patron d’Oculus, contribue personnellement au financement d’un projet, nom de code Revive, visant à permettre aux joueurs équipés d’un casque HTC Vive, de jouer avec un jeu conçu exclusivement pour l’Oculus Rift.

Si les smartphones et les consoles de jeux constituent un marché potentiel de casques virtuels bien plus grand en volume que celui du PC, on peut se demander, pour les mêmes raisons, encore plus accentuées, si les limitations techniques ne risquent pas d’occasionner des malaises, ou du moins un inconfort, et de détourner le grand public de la réalité virtuelle.