Pas de réalité virtuelle pour la Xbox?

Quand Phil Specter, en charge de la Xbox, présenta pour la première fois Project Scorpio, la future Xbox One X, il y a plus de deux ans, il la vanta comme console ultime pour la 4K HDR et pour la réalité virtuelle.

Aujourd’hui, il est presque certain que Microsoft ne développera pas de casque de réalité virtuelle, ni pour sa console vedette, ni pour la prochaine génération.

Son concurrent numéro un, et leader incontesté du secteur de la console de jeux vidéo, Sony, commercialise un casque de réalité virtuelle, sans que l’on sache d’ailleurs avec quel succès.

Interrogés sur la question, la réponse des dirigeants de Microsoft n’est pas une dénégation en bloc, mais l’affirmation qu’aujourd’hui, Microsoft estime que Windows 10 est la meilleure plateforme pour les réalités virtuelles ou augmentées, que c’est là que se portent ses efforts.

Les casques de réalité mélangée Windows sont compatibles avec de nombreux jeux sur Steam.

Sans doute Microsoft est refroidi par les statistiques de vente. D’après les estimations du cabinet d’études IDC pour le premier trimestre, les ventes de casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont chuté de 30,5 % à 1,2 million d’unités d’une année sur l’autre.

Une contre-performance qui s’expliquerait toutefois d’abord parce que les vendeurs d’ordiphones (smartphones) n’offrent plus le casque gratuitement en pack avec un ordiphone.

La plupart des utilisateurs ont été exposés pour la première fois à ces réalités mixtes grâce à ces casques qui sont des porte-ordiphones glorifiés.

IDC en déduit que cela va pousser la croissance des ‘vrais’ casques, autonomes ou attachés à un ordinateur ou à une console, dans les prochaines années.

Notre analyse est à l’opposé : on serait étonné que les utilisateurs aient été séduits par des matériels qui n’ont pas la puissance adéquate pour offrir une expérience confortable. Le succès dépend de la capacité des industriels à offrir des casques avec un taux de rafraichissement de 90 Hz au minimum, un champ de vision de 110 degrés ou plus, et une définition d’au moins 2x Full HD (une fois par œil) – avec des capacités de calcul sur l’ordinateur, et des capacités graphiques en rapport.

On serait donc étonné d’un succès massif de ces casques avant cinq ans au plus tôt, hors secteur professionnel où les entreprises seront se satisfaire des limitations actuelles du moment qu’elles y trouvent un bénéfice : assistance à distance, aide à la conception, maintenance, etc.