Le cabinet d’études App Annie, spécialisé dans les applications mobiles, a publié son rapport pour 2018.

Le marché des applications mobiles pour le grand public sur iOS, Google Play et les magasins tiers en Chine s’élève à 101 milliards de dollars (89 milliards d’euros), hors frais de distribution (les taxes Apple et Google, le plus souvent de 30 % du prix d’une application). Une progression d’environ 25 % en un an.

La Chine représente 40 % de ces dépenses. Par type d’applications, les jeux vidéo règnent avec 74 % des dépenses.

Le temps moyen passé par personne sur le téléphone augmente de plus de 20 % par rapport à 2017 à 3 heures. Les types d’applications dans lesquels la progression en temps passé est la plus grande sont : les lecteurs et les éditeurs vidéo, les divertissements, la photographie, les outils et la finance.

Sans surprise, les 16-24 ans passent 20 % de plus de temps que les plus de 25 ans sur leurs applications mobiles. En revanche, les plus de 25 ans passent 75 % plus de temps sur les jeux vidéo mobiles que les 16-24 ans. Sans doute parce que le PC et les consoles sont deux formats plus populaires pour le jeu vidéo dans cette classe d’âge.

La Chine, les États-Unis et le Japon, et dans une moindre mesure la Corée du Sud, sont les pays où les dépenses en jeux vidéo mobiles sont les plus élevées, bien au-delà des dépenses dans l’Union Européenne, même en tenant compte de la population.

En France, le consommateur dispose en moyenne de 95 applications installées. Il en utilise environ 35. Des chiffres comparables avec ceux des pays européens, très légèrement en deçà des États-Unis, du Japon et de la Corée du Sud.

En 2018, 80 % des introductions en Bourse au Nasdaq et au NYSE d’entreprises technologiques étaient axées sur le mobile.

L’Europe est l’oubliée de l’économie mobile : les dépenses des consommateurs par emplacement du siège social de la maison mère sont effectuées à 32 % en Chine, 22 % aux États-Unis, 21 % au Japon et 8 % en Corée du Sud.

Une vision sans doute faussée par le jeu des acquisitions. Comme celle de King, une entreprise européenne de premier plan rachetée par l’américain Activision Blizzard.

Les cinq premières entreprises par dépense mobile du grand public en 2018 sont : Tencent, NetEase, Activision Blizzard, Bandai Namco et Netmarble.