Ninja aurait gagné gros en jouant en direct sur Twitch à Apex Legends

Les streameurs de premier plan sont payés 45 000 euros de l’heure pour jouer à de nouveaux jeux

D’après un nouveau rapport du Wall Street Journal (WSJ), les streameurs qui attirent plus de 15 000 personnes en direct peuvent être payés entre 25 000 et 50 000 dollars par heure – 22 500 à 45 000 euros – par les éditeurs de jeux vidéo quand ils jouent à un jeu nouvellement commercialisé.

Un montant qui peut paraître démesuré, mais qui représente un investissement rationnel pour les éditeurs.

Un streameur connu sous le pseudonyme de Ninja aurait ainsi été payé, selon la rumeur, un million de dollars par EA pour jouer quelques jours à Apex Legends, un jeu gratuit de tir à la première personne avec lequel EA espère émuler le succès du jeu Fornite, qui a rapporté des milliards à Epic Games.

Dans ce modèle d’affaires « freemium », qui semble le plus rentable aujourd’hui, un jeu est gratuit, mais les consommateurs sont invités à acheter dans un magasin dans le jeux divers objets ou services virtuels, qui leur permettent de se distinguer et/ou qui facilitent le jeu, voire même confèrent un avantage sur les autres, ce qui est souvent mal vu.

Le WSJ rappelle que Twitch, de loin la plateforme la plus populaire de diffusion en direct de joueurs (filiale d’Amazon), a vu le nombre d’heures passées à regarder des streameurs jouer, passer de 6,3 milliards d’heures en 2017 à 8,9 milliards en 2018.

Les éditeurs de jeux vidéo réduisent donc leurs dépenses publicitaires et préfèrent investir dans les streameurs.

Une tendance qui nous semble logique. Les joueuses et les joueurs se méfient des publicités, et encore plus des journaux et des sites de critique de jeux vidéo, qui jadis faisaient la pluie et le beau temps.

Comme les ventes d’un nouveau jeu vidéo sont concentrées sur très peu de jours – à son lancement – la diffusion en direct par une personne familière, voire adulée, est un moyen fort efficace d’inciter le consommateur à acheter immédiatement le jeu.

Une tendance facilitée par le commerce en ligne, le passage de la vente d’une boîte de jeu en magasin au téléchargement immédiat et par les lignes haut débit.