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La dépendance aux jeux vidéo est une maladie reconnue par l’Organisation Mondiale de la Santé

CIM-11

Les États membres de l’Organisation mondiale de la Santé ont adopté la Onzième Révision de la Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes (CIM-11), qui entrera en vigueur le 1er janvier 2022.

La CIM est le garant de l’identification des tendances dans le domaine de la santé et la pierre angulaire des statistiques à l’échelle mondiale et constitue la norme internationale en matière de notification des maladies et des problèmes de santé. Il s’agit de la classification standard des diagnostics à des fins cliniques et de recherche. La CIM sert à définir les maladies, les troubles, les traumatismes et les autres problèmes de santé connexes.

En outre, la CIM tient compte des facteurs qui influent sur la santé et des causes externes de mortalité et de morbidité, permettant d’avoir un aperçu global de chaque aspect de la vie susceptible d’avoir une influence sur la santé.

Il est essentiel de comprendre de quoi les personnes tombent malades et de quoi elles finissent par mourir pour établir les tendances relatives aux maladies et cartographier les épidémies, pour décider comment programmer les services de santé, pour allouer les fonds destinés à la santé et pour investir dans l’amélioration des thérapies et de la prévention. La CIM-11 est désormais adaptée à de multiples usages, notamment l’enregistrement des données cliniques, les soins de santé primaires, la sécurité des patients, la résistance aux antimicrobiens, l’allocation des ressources, le remboursement, la répartition des cas, outre les statistiques de mortalité et de morbidité.

Trouble du jeu vidéo

Parmi les nouveautés : le trouble du jeu vidéo.

Il est défini comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.

Des études montrent que le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo. Néanmoins, tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu.

On ne sera pas étonné d’apprendre que les groupements professionnels du jeu vidéo comme l’Entertainment Software Association (ESA) et l’ISFE (Europe’s Video Games Industry) ont milité contre la reconnaissance de ce trouble.

Microsoft

Microsoft, qui partage cet avis, affirmant qu’il n’y a pas assez de recherche pour soutenir le point de vue de l’OMS, reconnaît pourtant sa « grande responsabilité » pour un style de vie sain des joueurs qui utilisent ses services.

L’entreprise a mentionné les initiatives qu’elle a prises depuis des années, telles que la possibilité pour les parents de restreindre la durée d’utilisation des jeux vidéo, l’interdiction de certains d’entre eux ainsi que de certains sites web, le suivi du temps passé par les enfants devant l’écran, ou la possibilité de bloquer les achats dans les jeux.

Mais les enfants ne sont, de loin, pas les seuls à apprécier les jeux vidéo, et Microsoft ne semble pas avoir de réponse pour la protection les adultes.