Le freemium a le vent en poupe

Le spécialiste des applis App Annie et IDC ont publié leur étude sur les perspectives 2012-2017 des applis (les applications pour tablettes et smartphones).

Si le mobile représente une fraction des investissements publicitaires sur PC, ils ont augmenté beaucoup plus vite : de 1,5 à 2,3x sur les mobiles comparés à des croissances de 1,1x entre 2012 et 2013.

 

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Cette hausse s’explique d’une part par le nombre de tablettes et de smartphones en circulation, qui a augmenté de 70 % en 2013 pour passer à 1,8 milliard d’unités. D’autre part, les revenus par appareil (revenus de l’App Store plus revenus publicitaires) ont augmenté de 10 % en 2013.

Les quatre modèles d’affaires les plus usités sont :

  • Freemium : appli gratuite et achats in-app. Les 3 plus gros chiffres d’affaires en 2013 sont Puzzle & Dragons, Cansy Crush Saga et Clash of Clans.
  • Paid. Les applis sont payantes, il n’y a pas d’achats in-app. Les plus gros succès sont Minecraft, Pages et WhatsApp.
  • Paidmium. L’appli est payante et il y a des achats in-app supplémentaires.
  • In-App advertising. Le modèle repose sur la publicité dans l’appli.

Entre 2012 et 2013, le modèle freemium a connu une croissance de 211 % et passe en tête des revenus, dépassant les applis In-App Advertising qui ont cru de 56 %.

Les modèles Paid et Paidmium perdent respectivement 29 % et 23 % de revenus.

 

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Il faut dire que 83 % des applis disponibles dans les AppStores sont freemium. Le modèle freemium repose sur une minorité d’utilisateurs achetant à répétition : la plupart des utilisateurs n’achèteront jamais rien in-app.

Si le modèle freemium s’applique essentiellement aux jeux, il se développe sur les applications hors jeu. Néanmoins, ces dernières offrent souvent des composantes de jeu. Par exemple, une appli principalement de messagerie mais avec des jeux intégrés.

En ce qui concerne les applis In-App Advertising, il est possible de gagner plus de 100 000 $ par mois mais cela nécessite des millions d’impressions publicitaires. Il faut donc trouver moyen de faire jouer les utilisateurs régulièrement, et ne pas les perdre.

Les revenus par pays diffèrent grandement, avec des pays comme les États-Unis, le Japon et la Corée du sud se détachant nettement.

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Certains pays comme l’Inde et les États-Unis ont des revenus fondés sur la publicité alors que des pays comme le Japon et la Russie privilégient les applis payantes.

 

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En 2017, IDC et App Annie estiment que les revenus publicitaires In-App dépasseront les revenus publicitaires sur PC. D’une part parce que le nombre d’appareils mobiles en utilisation serait multiplié par 2,3 ; d’autre part parce que le revenu par appareil augmenterait de 20 %.

 

Notre avis

Les perspectives de chiffre d’affaires sont impressionnantes mais nous émettons plusieurs réserves.

  • Pour l’essentiel, le marché des applis est un marché de jeu. Même les applis hors jeux ont souvent des jeux intégrés. Le temps disponible pour jouer et la demande de jeux n’est pas infinie.
  • Il est encore plus difficile de prédire le succès d’un jeu que celui d’un film. À quelques exceptions prêt, il est vraiment difficile de créer des franchises sur la durée (FIFA, World of Warcraft) et ces dernières sont pour la plupart issues des jeux payants sur consoles et ordinateurs.
  • Comme on le voit avec Zynga (Farmville) et King (Candy Crush), un succès n’en cache pas toujours un autre.
  • Les revenus reposent sur très peu d’utilisateurs dépensant souvent des sommes considérables en transactions in-app. Nous pensons que certains de ces joueurs finiront par réaliser l’étendue de leur budget en jeux sur mobiles, et qu’ils pourraient modérer leurs consommation.
  • La croissance de revenu par appareil est relativement modeste: les projections de croissance reposent essentiellement sur l’accroissement du nombre de smartphones et de tablettes en utilisation. Il est rare que les études ne surestiment pas le nombre d’unités. On sait que le marché des smartphones est devenu mature, les consommateurs allongent la durée d’un remplacement d’appareils. Le marché des tablettes, poussé par le grand public, est toujours en croissance , mais cette dernière ralentit nettement, à tel point que les ventes professionnelles pourraient pour la première fois représenter 25 % du marché.
  • Au final, les projections d’appareils en circulation en 2017 pourraient être surestimées, et le marché des applis, s’il a un fort potentiel en terme de revenus et de profits, dépend trop de jeux dont le succès est largement imprévisible, et dont les revenus dépendent d’un minorité d’utilisateurs.