Dans une étude publiée aujourd’hui, swrve, le spécialiste de la collecte et de l’analyse des données liées au comportement des consommateurs d’appli, partage des chiffres intéressants et même inquiétants sur les jeux freemiums.
Freemium
Le freemium (mot-valise des mots anglais free : gratuit, et premium : de première qualité) est une application, le plus souvent un jeu vidéo, qui offre une utilisation gratuite, mais aussi des avantages payants. Un jeu peut faire par exemple attendre 30 minutes après chaque essai raté. Mais moyennant finance il est possible de recommencer tout de suite.
Nouveaux joueurs
Des statistiques amassées sur des millions d’utilisateurs, il ressort qu’un nouveau joueur fait son premier achat en moyenne dans les 28 heures après le téléchargement du jeu. Le second suivra dans les deux heures, et le troisième au plus tard le troisième jour.
72 % des revenus d’un joueur sont acquise dans les trois premiers jours d’utilisation.
Nombre d’achats par joueur
Si l’on prend en compte tous les joueurs, nouveaux comme anciens, les joueurs actifs qui achètent en jeu dépensent en moyenne 15,27 $ par mois (11,14 €).
49 % des acheteurs ne feront qu’un achat. 21 % deux achats, 11 % 3 achats, 6 % 4 achates et 13 % cinq achats ou plus.
Valeur des achats
67 % des achats sont entre 1 et 5 $, mais ils ne représentent que 27 % du chiffre d’affaires.
Les 10 % des plus grands payeurs représentent 50 % du chiffre d’affaires.
Comme seulement 1,5 % des joueurs font des achats, cela signifie que :
0,15 % des joueurs contribuent 50 % du chiffre d’affaires.
Addiction aux jeux vidéo
Doit-on dans ces conditions refuser, à l’instar de l’Académie de médecine le 1e mars 2012, de parler d’addiction aux jeux vidéo?
Comment qualifier des joueurs avec des budgets mensuels de jeux dépassant les 10 000 $?
Dans tous les cas une industrie qui compte ses clients important quasiment sur les doigts de la main ne semble pas avoir développé un modèle d’affaires viable à long terme, et la récente étude commissionnée il y a peu par l’Union Européenne, qui projette une croissance faramineuse (triplement du chiffre d’affaires de ce type d’applis d’ici 2018) paraît d’autant plus fantaisiste.