Qualcomm Technologies annonce la plateforme Snapdragon XR1, qui serait la première dans le monde à être dédiée à la réalité étendue (XR), c’est-à-dire à la fois à la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) ; ce que d’autres appellent la réalité mélangée ou la réalité mixte.

Meta, VIVE, Vuzix et Picoare seraient déjà en train de développer des casques exploitant cette plateforme, presque finie.

Qualcomm espère non seulement commercialiser le Snapdragon XR1 avant la fin de l’année, mais aussi que les premiers casques l’intégrant soient également disponibles en 2018.

XR1 intègre des technologies de traitement hétérogène : microprocesseur ARM, processeur vectoriel, processeur graphique, et AI Engine pour l’intelligence artificielle.

Qualcomm ne fournissant pas plus de détail technique, tout laisse à penser que le XR1 est un système sur une puce pour appareil mobile auquel on aurait supprimé le matériel spécifique au mobile, comme le modem.

Une différence de taille est que ces casques sont conçus pour une utilisation intensive durant des heures : on ne pourra pas se contenter de ralentir le processeur en cas de surchauffe comme on le fait sur les ordiphones.

Qualcomm affirme que le système sur une puce XR1 sera compatible avec la vidéo en définition 4K et 60 images par seconde. On suppose qu’il s’agit de 4K à partager entre les deux écrans stéréoscopiques.

La vidéo immersive sera sans doute le premier cas d’usage, car il est difficile d’imaginer, en 2018, de la 3D en 4K à 60 images par seconde sur un casque autonome.

Avec le Snapdragon XR1, Qualcomm espère répondre à deux attentes du marché : pour 45 % du public, la première raison de ne pas acheter de casque de réalité mixte est qu’ils sont trop chers ; et 46 % préfèrent un appareil autonome quand la plupart de l’offre actuelle est composée de casques raccordés à un ordinateur.

Le Snapdragon XR1 serait donc la plateforme idéale pour les casques haut de gamme, autonomes, mais abordables.

Alors que le marché des ordiphones se contracte, Quacomm vise le marché des casques de réalité mixte autonomes, qui s’élèvera à 186 millions d’unités d’après IDC et ABI Research.

On notera que les prévisions des cabinets d’études, souvent financées par les industriels qui ont une thèse à avancer, et sont la plupart du temps tellement exagérées qu’elles en deviennent fantaisistes. L’exemple le plus frappant concerne les objets connectés, bien en deçà des prévisions.

En 2017, il s’est vendu 13,65 millions de casques de réalité virtuelle. Si l’on déduit les Google Cardboard, Google Daydream view et Samsung Gear VR, qui ne sont en aucun cas des casques virtuels, mais des adaptateurs pour exploiter un ordiphone comme un casque, on arrive au chiffre, bien plus réaliste, de 4,35 millions de casques de réalité virtuelle vendus en 2017. Et la plupart ne sont pas autonomes.