DLSS2.0 : NVIDIA abandonne l’entraînement par jeu de l’apprentissage automatique pour son algorithme de suréchantillonnage de l’image

DLSS

Quand NVIDIA a introduit sa microarchitecture Turing, dans la gamme de cartes graphiques pour joueurs GeForce RTX, deux innovations ont été mises en avant : la compatibilité matérielle avec le rendu 3D par tracé de rayon, et DLSS, ou Deep Learning Super Sampling / suréchantillonnage par apprentissage automatique.

DLSS est un procédé utilisé pour tenter d’améliorer la qualité de l’image par anticrénelage, avec l’exploitation de cœurs non pas graphiques (CUDA) mais optimisés pour l’intelligence artificielle nommés cœurs Tensor.

Le principal inconvénient de DLSS est qu’il faut le concours de l’éditeur d’un jeu, afin que le système soit entraîné spécifiquement pour chaque jeu. L’entraînement, puis la mise à jour du pilote de NVIDIA, est apparemment fastidieux et chronophage, puisqu’au final, peu de titres sont compatibles avec DLSS.

Et l’amélioration de l’image par rapport aux procédés précédents ne fait pas l’unanimité.

DLSS 2.0

Il y a quelques jours, NVIDIA a présenté DLSS 2.0, dont la principale nouveauté est de faire l’impasse sur l’apprentissage automatique par jeu, avec un modèle d’intelligence artificiel unique pour tous les jeux.

Ce dernier est combiné avec des procédés d’anticrénelage plus classiques, avec un suréchantillonnage jusqu’à 4x.

Architecture de DLSS 2.0 de NVIDIA
Architecture de DLSS 2.0 de NVIDIA

Pour autant sa qualité d’image serait supérieure à DLSS 1.0.

Théoriquement, le joueur est largement gagnant, puisqu’avec DLSS 2.0, on obtiendrait la même qualité d’image d’affichage avec une résolution d’entrée deux fois inférieure. Ainsi, une image 720p en entrée permettrait d’obtenir une qualité d’image 1080p en sortie.

Si cela ce vérifie, on peut espérer un gain d’images par seconde d’environ 50 %, ce qui est considérable:

Performances de cartes graphiques avec le mode DLSS 2.0
Performances de cartes graphiques avec le mode DLSS 2.0

Si les développeurs de jeux y gagnent grandement, puisque DLSS 2.0 ne doit pas être entraîné spécifiquement pour chaque titre, ils doivent tout de même investir du temps pour que leur titre soit compatible, en fournissant au procédé des vecteurs de mouvement.

Dans les faits, l’annonce apparaît comme une promotion, peut-être pour contrer la fonctionnalité similaire lancée par AMD – Radeon Image Sharpening – puisque deux jeux déjà commercialisés,   Deliver Us the Moon et Wolfenstein: Youngblood, sont déjà compatibles avec DLSS 2.0.